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魔兽世界开荒的思路/打法分享

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发表于 2018-1-9 15:10:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
魔兽世界开荒的思路/打法分享
写本贴子的主要目的有两点,
一、汇总我(以及其他一些比较好的大神提供的思路/打法)零零散散的各种回复,以我个人的开荒及farm的实际感受为主。
二、让我团新团员快速了解我团目前的打法,以便他们能在farm时减少磨合期和犯错率,更快融入团队大氛围。
基于以上两点,所以我不准备展开讨论各式各样打法的先进性、适用性,也不讨论各种战术细节处理上难易度,只要我团以前开荒时老团员能完成目标的打法,我相信换一个新团员来执行,应该也能做到。
和H模式技能上的区别看置顶贴(森林星如海的攻略)。下面就说下我团具体打法和细节。(有空再补一些WCL记录和图片)

大体格式:
Mboss名称:配置,优势职业堆砌。
我团打法配图和简单流程说明:
时间轴:
坦克注意点:
治疗注意点:
DPS注意点:
新人注意点:(比如灭团点、当场死亡点等)
其他:
M1机器人:配置2T4-5N。优势职业:至少2个具备魔免技能的近战,最好4个或以上具备魔免技能的远程
我团打法:P1近战位两个标记集合点,远程位2个标记集合点,从左侧集合点开打,出屠戮的人不动等圈出现后,集体跑到右侧集合,等下一次屠戮再集体跑到左侧。30s屠戮间隔中间有一次歼灭踩小圈,分配好人去踩。转阶段先打屠戮(右边武器),打完立刻去远程位集合进灵魂联结/罩子躲根除AOE。之后恢复P1循环,P3注意歼灭需要一组两人去先后踩(或开技能单吃)。
时间轴:每个P1阶段15s出第一次技能(歼灭/屠戮二选一),之后每15s出另外一个技能。固定百分比转阶段X0%和Y0%。
坦克注意点:与H模式无任何区别,要注意的只有打掉武器后的根除会拉人,需要跑位/开大减伤。另外在队友踩圈的时候,坦克不要靠近他们,因为MT肯定在抗boss不能远离,2T肯定在放轰炸,太靠近踩圈队友会误伤炸人击飞。
治疗注意点:P1、P2压力很小, 需要注意的是转阶段“根除”拉人以及后续AOE很伤,需要保证全团满血以及减伤覆盖,我团一般分配第一次转阶段灵魂链接+奶潮+吼血,第二次虔诚光环+宁静/唱歌。P3:第一次15s是随机技能二选一(歼灭踩圈分摊伤害/屠戮躲圈全团AOE), 每次屠戮后推荐安排一个爆发抬血稳血线,P3一般也就3次屠戮3次歼灭结束战斗。如果歼灭前有人没满血,优先照顾踩圈人员组(团队框架2队3队4队前4名团员)。
DPS注意点:单体木桩。分配4近8远作为歼灭踩圈组,两人一组,我团一般是NQ+DZ近战左组。DZ+DH近战右组。 FS+奶德左一组,LR+SS左中组,LR+AM右中组,FS+SM右一组。 P1、P2每组人员相互配合,只要有1人踩圈即可,如果来不及跑,该组另外一个补位。 P3每组两人都要跑,但是可以分配具体哪轮用魔免技能单吃。比如我团是固定P3第一次歼灭踩圈都是单吃,第二次没单吃的就两人配合先后踩圈,第三次在farm时已经不会出现了,开荒时也是配合先后踩圈的。
新人注意点:1、如果新人是有单体魔免技能职业,肯定会分配到吃歼灭,注意别漏,分配到那块区域的就提前跑位,小减伤可以随时用,大魔免留给P3单吃踩圈时用。 2、转阶段打武器时注意看脚下射线场地干扰,躲开。武器打掉后提前跑,越靠后越好。 3、除非漏两个以上圈,不然没有灭团点。 4、个人死亡点在没跑好屠戮(比如没中屠戮的点名时跑慢了吃到额外伤害了,或者中屠戮点名时跑快了影响队友跑位了),漏圈或者低血量踩圈。 5、治疗没注意加好234队前4的队友导致他们低血量踩圈。

M2双狗:配置2T4N14DPS(开荒),FARM:2T5N13DPS(DPS不平衡会导致boss血量不平衡,DPS过快可能会影响BOSS到50%转阶段10秒的技能释放,多个治疗多照顾下中融火之触的人)。 优势职业:双线输出的SS、AM等远程,自保能力强的治疗。
我团打法:M和H模式区别特别大。这里需要放一个带位路线图,有空再补。火狗走O字形、从一头开始跑5连火到2/3的地方,躲个暗球,再分散躲火、集合分担恐惧、5火柱分散后,再次从一头开始5连火慢慢退到另外一头。 一个循环后大概某狗50%需要换坦了。(我团打法,换坦,全团也跑。好处是两坦压力小,某狗到50%时,双狗10s不涨能量拉近不会狂暴,可以完成换坦,需要开减伤避免露背及拉开慢短暂狂暴。全团换位,火狗不动位置,方便全团固定位置集合跑5连地火。缺点是坦克磨合度比不换坦的打法要求高,全团换位置也需要注意尽量迅速执行到位,指挥要关注好双狗血量及时提醒)
时间轴:1.3分钟左右一波组合技,2.5分钟左右一次循环到50%换狗。 一般5分钟左右结束。
坦克注意点:带位路线待补。压力点在火狗带位。50%换坦。以及狗身上出buff时需要减伤覆盖。
治疗注意点:单体压力在点名融火之触的DOT,第二次必须给减伤。全团压力在1:40和5:40。注意分配好减伤和抬血。
DPS注意点:融火之触必须开自保。跑火尽量集合。恐惧分摊找坦克。 双线目标优先打血多的火狗。
新人注意点:开荒时跑位和融火之触是死亡大头,练了很久,练会后还存在6分钟集合+分散双重伤害的DPS压力线,感觉不简单。但是farm的前几周都是随便打打就过了,而且DPS高了没打到过5:45压力点,所以不怎么在意细节,这周可能大家疲劳了,治疗换太多人了,老死人,灭了5次,建议不会打的新人还是老老实实看好地下城手册技能介绍和副本区置顶攻略后再参与M2战斗。虽然说每个技能都不足以秒杀,但是没执行到位、没集合、没分散,可能就导致团队慢慢崩盘(可能你没死,但是你队友缺因你而死,或者你突然死亡),双狗是个流程型boss,按时间轴固定处理好技能,就能慢慢磨死。

M议会5仓:配置2T4N14DPS(固定上仓人员为4N6DPS,其中治疗可以带新,6个DPS位不变动,其余DPS位可以带新),优势职业:2个FS(点75级大冰环天赋帮忙轮流控制近战怪旋风斩),多目标AOE职业比如鸟德、ZS等,斩杀职业。远程需要一定数量(固定点名3个最远距离的人冲锋旋风斩,所以可以规定灵性选手当沙包)
我团打法:5仓固定每个仓上2人。远程听指挥转火蝙蝠,其他时候处理小怪的同时主打boss。(近战打好炎术士、打断)。中震荡手雷出人群、放完才回罩子躲齐射。和其他攻略没特别之处。
时间轴:
坦克:2层换坦(2仓和3仓、5仓需要副坦点罩子)。
治疗:分配减伤,1仓起手1个(3仓5/6罩子再用), 2仓固定2个治疗,3仓固定2个治疗。
DPS:转火好。
新人注意点:躲好雷。因为这个boss FARM的关键位置不会换人,所以也属于比较好带新的。
其他:
处理蝙蝠的细节: 第一只(如果刷新在非坦克侧)第一时间点掉,(刷新在坦克侧,技能留给下一波)。用掉技能之后的2波不管刷哪里,都第一时间转火掉。 第3波同第一波(用技能),用完技能就等下一波蝙蝠出来看情况下舱换人了。 每个人用2-3次特殊三技能就差不多了。 记忆可能会有误(要么就是3-4次技能),供参考。
某人说的每个仓上3个人,不用远程转火鸟的打法很科学。 减少治疗压力的DPS压力。
问题是所有上仓的人都要会, 不会的话,越多人上=越多犯错( 尤其2仓放盾, 3仓排雷最关键。 盾可以放7个的,如果交接晚了就只能放6个了,如果再少放1个就灭团。 3仓排雷器可以放10个, 如果交接晚了估计9个都放不了。 又变相增加治疗压力)而且断debuff的话就是增加dps压力。
我个人觉得开荒的时候可以分配3+3+3+3+3 =15人上仓。(现在一般DPS的团队开荒 5舱也打完了。。再晚也软狂暴了炸雷了)
打2T4治疗。治疗都要会上。安排在1舱和4舱。 DPS安排强斩杀放2舱、 强AOE放3舱, 5舱别放斩杀职业(放其他单体DPS)。
然后看开荒效果,如果有谁上舱问题比较大,就不安排他上舱了(或者替补上舱)。 这样逐渐培养出至少10个稳定可靠的上舱人员即可。 有多的可以安排在2/3/4降低治疗/DPS压力。
关于1仓起手应不应该主动排雷,我推荐是开荒阶段主动排第一波5雷(开减伤抬血),之后每波雷略微主动踩1-2个。2仓开始就停止主动踩雷。略微增加1仓压力而降低3仓排雷压力。因为3仓排雷手不会这么快就学会排雷顺序优先级安排。 FARM时我们也经常在1仓时主动踩雷,因为治疗够。

M传送门(部落):配置3T4N13DPS(固定上门搬运工2DZ1奶,其余1T3DPS,2门额外多上2个DPS)场下留ZS鸟德SS 元素萨等AOE强势有群控职业。
我团打法:
时间轴:
坦克:1T固定上门,另外2T正常2层换坦。
起手有一个小细节,boss坍塌的世界aoe伤害和坦克debuff2层爆炸时间是一样的,那么开荒时很容易遇到这两个AOE短时间内爆炸造成某些低血量队员猝死。如何避免?这就是3T开荒的优势之一。 起手MT开怪,只抗1层,2T嘲讽,抗2层,之后正常2层换坦。就能把坍塌的世界和坦克dot爆炸时间轴错开。
当然如果中间经常采取、MT在boss60%能量条以上拉开boss、近战留在原地打小怪、 boss在远处放了坍塌的世界,坦克再拉回来。这种打法。那么很可能坦克会叠到3层(以及需要在这段时间内坦克开减伤及治疗额外照顾)。这时候就要注意坦克及时换坦清debuff了。3T的好处在于此时也能进行一次换坦消debuff层数。
治疗:注意每次AOE前优先照顾低血量。1门2门减伤可以比较随意的交(主要用来万一小鬼自爆时抬血用)。3门每波坍塌的世界时可以交一个。
DPS:上门组一般为DH等爆发强势职业,以及AOE弱势职业(比如AM)。 其他AOE爆发强势的比如ZS、SS/LR等在下面处理好小怪。
新人:上门后需要注意下门前听指挥提醒射线123的位置。在听到指挥说射线1、2、3时尽量不要下门(尤其紫门,视野不好)。 射线一定要躲开。 小怪一定要处理好。 死亡率高的就是射线射下去的和小怪自爆。 还有搬运组发生意外(比如某治疗喜欢没事驱散搬运工身上的毒)
其他:
传送门难易度的核心在dps停手卡血量。强的队伍关键在于会看能量看小鬼停手。
还有一种打法是DKT单吃上门时的一波小鬼自曝,其他人全部上门远离100码自爆范围。
鸟德打断最后2只小鬼
狂暴战每波都能震荡波
记住,前3只怪交给近战处理(单体打断/群控)
中间三只顺便aoe掉
最后3只交给近战控制(如果没射线和黑圈干扰),远程只打断最后三只怪(如果有射线/黑圈干扰)
dkt群拉优先考虑在上门组上门的时候同时有场地干扰的时候用。单拉每波都可以用,在最后一只怪被场地干扰时用单拉。

M塔防:配置2T4N14DPS,分成2组跟着2个T跑,一组永远跑1+2门,一组永远跑1+3门。不过3上船后变成统一行动。分4组上船处理大怪(老打法。以后可能会考虑减少上船人员、改为固定一组人员上船)
雅典娜读条生命之力打死的怪,是有能量的。 这点很好确认,因为PT、H、M都是这样的, 雅典娜读完生命之力,一般能量条不会是0(说明生命之力杀掉的怪有能量)
在读条3s期间: 队伍里击杀的怪,是不会涨能量的, 因为此时 能量条已经到达100%、 死掉的怪不会让能量条突破100%、也不会预存到下一次能量槽。
1只狗1点能量、一波狗有8只
1只恶魔卫士2点能量、一波有8只
1只蝙蝠4点能量、一波有7只
1只邪能领主5点能量、大概每次出2只
其余大怪都是6点能量。
由此可以看出如果前3波生命之力能量溢出少的话, 第四波只需要打死2-3个邪能领主就行了。推荐打中门。
不过我团是打上门的。


M猎魂者(猎爹):配置2T5N13DPS(治疗奶骑奶德双奶萨戒律为优,近战优势战士DZDH冰DK,远程优势FS SS AM LR等单体强的带斩杀或驱散强自保的为优)
具体细节以后有空再补。刚开荒完。是属于比前5明显高一个难度档次的boss(更吃团队配置,如果前期意外减员或者过桥效率不行则DPS会有狂暴线压力)
过桥效率=过桥速度+清雷效率。 速度越快、治疗压力越小。清雷越干净,下次过桥速度越快。

1/3桥的 晕雷/击飞雷 有一个刷新规律。
第一波肯定是3个或者4个击飞雷, 之后是4个晕雷, 之后再是一波3-4个击飞雷, 再是一波晕雷,再是一波击飞雷,最后一波晕雷。 过桥。

第一波击飞雷必须100% 不能叠到2层。 (也就是要分4个人单踩。 我团是安排2个DZ和快消debuff的坦克。固定吃)
如果叠到2层(DZ佯攻是无效的),必须开单体小减伤覆盖到坦克闪电震击没消的那段时间,如果不能保证减伤,随机点闪电到他、必死。 (我团是固定给一个牺牲、一个树皮, NQ一般是带橙护腕的,牺牲持续18s,可以起手就固定给DZ)
吃3层或以上的人被点闪电肯定死, 如果你们一定要头铁用这种看脸过桥的打法,就用吧, 战复留给这个人! 过2桥让坦克+奶萨战复图腾来复活,也能打。

至于第一波晕雷之后的第二波击飞雷,叫LR/DZ/DH这种跑得快有免疫魔法技能的人开技能一波撞掉就行了(因为此时坦克的闪电震击也正好快消失了,即使不消失也差不了几秒了,无敌技能可以覆盖这几秒时间。)
第三波击飞雷也同理, 某1个跑得快的开无敌清一波即可。

1/3桥的难度其实就在 两点。
第一波击飞雷的处理方式。
后方4个强化震荡手雷点名的加血救人方式。

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