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从魔兽设计师的思路来选择天赋和属性堆叠才是正途

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发表于 2016-9-22 14:47:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
从魔兽设计师的思路来选择天赋和属性堆叠才是正途
魔兽世界从职业设计师的方面考虑一个专精的成长和完善才是正途。
我们看下邪专精。
设计师接手邪专精的改版时的邪是什么样的呢?
首先,脓疮打击延长疾病的时间,来使高伤疾病保持更久,然后多余的符文打天灾打击。而且邪的伤害非常琐碎,不可能有单个高伤害技能。
但是疾病不吃急速,成长低。而且总设计师说这个版本快照要删除,溅射要删除,怎么办?
于是设计师就想,我们把疾病在这套伤害机制的参与效果剔除,于是疾病就剩单个了,并且不与任何伤害机制互动,就是个Dot,说白了就是个添头。
然后我们围绕脓疮打击和天灾打击做文章。脓疮打击添加一个天灾打击的增伤,增加天灾打击的效果,于是就有了伤口。这就确定了这个版本邪的主要伤害输出模型。然后使他们增加与暴击急速和精通的互动。于是,暴击消耗伤口增加,急速使得符文转的更快,死缠能够触发符文腐蚀,能够快速恢复资源。精通使得暗影伤害提高,宠物使得资源回复更快。于是,邪设计完了。设计师在看看这套机制,开始设计天赋,从这套机制里拿出一些加强方案放在天赋里,这时候就有滥竽充数了,甚至是陷阱。
所以我们点天赋就要从设计师的核心设计思路来选择天赋来增强我们这套运作机制。
在过去暴雪还很认真对待魔兽的时候,或许很多天赋的迷惑性还很高,但是现在,太好猜了。
所以邪的伤口流大行其道。
所以我们能看到,伤口流,一切以暴击精通为主,急速只要能够不卡手即可。
其实邪大家发现没,如果删除疾病,会有影响么?除了伤害低一些没有任何影响,所以,邪还缺乏一个与疾病配合的伤害机制。
血专精。
总设计师说,血自疗太强,要砍。
于是设计师就想,那么我们削弱灵界打击的使用频率和效果。把灵界打击作为符能资源下的一个技能。
但是血的硬免伤怎么办?那就让骨盾作为常驻技能,用符文资源。
刚好血没有大量符文消耗技能,就做个新的技能来填补这个空缺,这就是骨髓打击的来历。
至于死亡缠绕?对于血没有用,删了吧。其实上个版本死缠增加血量上线就是一次尝试。但是明显不符合预期,就删了。
于是就这套免伤和伤害机制开始设计天赋等等。
但是骨盾的成长性呢?在灵打被砍的今天,精通还有什么用?神器里有暴击增加护盾免伤的机制啊?
于是我们的血专精就是个半吊子,精通效果低下,免伤毫无成长性。反而暴击成了新专精(笑)
为了获得更多的灵界打击,再堆急速。
要我说,血专精就是半完成品。血专精在灵打被削弱的今天,还缺乏一个与护盾成长性有关的机制。
其实不如将灵界与精通剥离,仅仅提供一个回复十秒内收到伤害的机制的效果,将血盾删除。
将精通与骨盾结合,精通提高骨盾免伤与所有自疗效果即可。
冰专精。
作为最差专精,不得不说这是设计师没动脑子。
平砍触发湮灭必爆,湮灭触发凌风,湮灭暴击减少冰柱冷却时间,看似挺美的,但是这跟熊猫人时代甚至是大灾变时代有变化么?哦,唯一的改变是我们不打凌风改打湮灭了。
但是这有什么卵用?
在删除破甲的那天,湮灭就是最废技能。大家还记得80年代的满破传染冰么?输出节奏如此之紧密,一个共CD都不能出错。那才是冰的狂风暴雨似的打击,这才符合冰专精的描述。
从那天起,到110这个版本的今天,冰哪天强过?一直都是成长最差天赋。
以前我们因为有必爆,所以不堆暴击,暴击成长太差,但是暴雪强制让你平砍暴击触发湮灭必爆,就是让我们浪费主属性堆暴击。急速依旧可有可无,仅仅是让我们符文转的快一点,但是我们有符文强化,冰打有几率激活一个锁死的符文,所以急速也只是润滑油。然后我们就剩精通了,可是我们的核心技能湮灭天杀的没有任何可以提高它成长性的手段。
要知道我们的两个机制都绕不过湮灭啊。平砍湮灭必爆,湮灭触发白霜,湮灭暴击减少冰柱CD,都是湮灭,可是他就他妈是个物理技能!它仅仅从急速那里获得了一点点加强啊!
所以冰专精设计师就没走心设计它。挨千刀的。
神器里,就一个,湮灭爆伤增加,他有卵用?
所以,冰要每个版本都能稳定,不会每个版本都弱需要加强,那就需要另一个核心机制来给湮灭增伤。于是上个版本我们有了一个,湮灭有30%额外冰伤的饰品,当时我在想这东西也许就是下个版本
设计师用来解决湮灭的成长性的东西,毕竟暴雪把上个版本套装属性啊,饰品啊什么的作为下个版本该职业的技能不是一次两次了。但是,这个版本他没有出现,我想到的唯一一个理由便是职业同质化,它与天灾打击太像了。
可是设计师能怎么办?冰的精通可是冰霜伤害,跟湮灭不沾边啊,于是前面几个版本我们都在猛打凌风,湮灭这个技能都要拿出技能条了。
所以,冰要想强,除非有另外伤害一套机制,或者继续想法在湮灭上做文章。但是加强湮灭就要考虑给他加冰伤,就绕不过职业同质化。
所以才有了设计师各种另辟蹊径,什么凌风冰,什么冰霜镰刀,什么平砍触发冻气,都是设计师在想方设法避开湮灭这个破技能,在其他地方给冰把伤害找回来。这就像一辆车,装了和破发动机,但是把其他地方都调教的极其好,这是本末倒置的。
各位死亡领主们,在冰的本末倒置纠正以前,不要碰冰,他真的会让你失望。
所以给这个版本的DK各专精设计打分。
邪因为他的各个技能都与他的属性有所关联,各技能各司其职的同时又能互相结合促进,当然疾病变得似有似无这是一点遗憾,所以我给他80分。
下一个是血专精,因为灵界打击的大规模削弱,设计师做了没有成长性的骨盾作为血的常规免伤手段,但是也使得血的精通利用效率低下。从一个基本机制完美和属性利用基本完美的专精变成了瘸子,暴雪你好样的。我给血专精60分。
冰专精,从90年代至今,湮灭的问题就无法解决。导致每个版本冰专精都无比尴尬,这个版本对于湮灭作为核心的侧重更是一副强行让你吃屎的感觉,要我说,这就是个凑数的专精。删除冰专精吧,把它精彩一些的地方融合进血和邪,我们用不到两个输出专精,学习下恶魔猎手,我们只要一坦一输出就好。

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发表于 2016-9-22 14:48:03 | 显示全部楼层
有理有据,让人信服,现在冰dk的机制真的是有问题,怎么用怎么别扭,虽然副本伤害还说的过去,但就是用起来不舒服。邪dk机制很好,我觉得疾病和bb的伤害可以挂一下钩,只需要微调就可以了。血dk是整个t太过强势,进行削弱之后的产物,不过几刀对熊t和战士t影响小,对dkt影响太大了,需要对精通和暴击还有技能上调整一下
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发表于 2016-9-22 14:48:19 | 显示全部楼层
强行喂你吃屎这句好评,反正私底下已经把设计师骂了无数遍,各职业机制不同,为何统一共cd,既然你设计的面板伤害如此拙计的职业,特色是平伤,又限定共cd,鬼才能打高, ps:冰dk目前单体一个cd最高伤害是5层锋锐之霜下的暴击镰刀,全触发伤害不过30万尔尔,然后共cd1.5秒, 你们可以感受一下。 板甲职业基础暴击5% 暴击好难堆啊。
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